林正英时代之升级装备一文钱! 6、佛修罗汉【附上坦克心得!】

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职业名称:佛修罗汉

定位:坦克,主T

本人作为一个魔兽骨灰级玩家,附上一个很久以前写过的,关于坦克的心得。

坦克修养篇

小编玩魔兽世界好多年了,主玩的是坦克职业,各坦克职业都有玩过(可能有强制性坦克情节,呵呵)。近期多闲,突然想写点东西对坦克致敬。小编本着可操作性强、理论知识可靠,文章会有些长,尽量做到精简有趣,让新手、老司机都能获益,说不定有你想要的干货呢。

一、坦克职业简介

1、什么是坦克

坦克在团队中是冲锋在前的人,拉住怪物,给DPS创造一个放心的输出环境,减轻奶妈治疗压力,并确保怪物的有效击杀,地位不可或缺,作用至关重要,简而言之,坦克必须要能拉得住、扛得住。

2、坦克的特点

因此,坦克一般较其他职业具有较高的血量,较厚的护甲,输出较低、仇恨较高,承受较多的伤害,接受较多的治疗,对副本理解得较透(当然不懂路的坦克玩家也很正常)。

3、坦克的队伍配置

坦克在队伍里一般是按4+1、23+2,37+3配置,当然根据副本的特点适当的或者临时的增加或减少坦克数量也很多见,这时候我们就叫他们为副T(副坦克),起到一些特别的作用,比如拉小怪、进入副战场等等。一般每个T会配置一名奶(治疗)跟数名DPS(输出),形成T拉怪——DPS输出——奶治疗的有效循环。T没拉好怪,DPS没有效输出或者奶的治疗量不够,任何一个环节出错,都有可能导致击杀失败(仅扮演好本职角色是不够的哦,还要能考虑到团队需要)。

4、坦克的前世今生

经典旧世(60级),2004年发行,继魔兽争霸3后时代

?最终boss——亡灵天灾军团高阶巫妖:克尔苏加德

?种族:部落(兽人、亡灵、牛头人、巨魔),联盟(人类、矮人、侏儒、暗夜精灵)。

?职业:战士、猎人、法师、术士、潜行者、牧师、德鲁伊、圣骑士(联盟)、萨满祭司(部落)。

?只有战士一个坦克职业。主属性收益混乱,比如敏捷是60级防护战士非常好的属性,提供暴击、躲闪和护甲。副属性没有“等级”的概念,只有百分比,并且没有递减,递减是3.0以后的事情。装备选择面很窄,套装奖励对技能强化很大。物品等级并不与属性数字大小挂钩(比如在70级年代,还有人用60级物品)。装备上的属性种类多而乱,且没有重铸、插孔。坦克三种被动的减伤机制都已经具备:血甲机制、格挡机制和招闪机制。

燃烧的远征(70级),2007年发行

?最终boss——燃烧军团第三任指挥官:基尔加丹

?新增血精灵(部落)和德莱尼(联盟)种族

?珠宝专业和装备插孔的出现,让属性收益最大化的争论真正开始成为一个严肃的话题。这一时代,依据圆桌理论:未被命中率、躲闪几率、招架几率、格挡率四者之和达到102.4%或更高水平,boss的普通攻击将不再出现碾压和普攻。坦克进入副本备受重视的“门槛”是102.4%的“三围”。有战士、圣骑士、德三个坦克职业,防骑凭借招牌技能“神圣之盾”开始吃香。同时,对仇恨的认识在插宝石的选择上出现三大流派:一部分选择力量,此时力量尚不提供招架只提供AP;一部分选择命中和精准来提高仇恨;另一部分选择耐力,认为仇恨更多取决于操作而不是装备。

巫妖王之怒(80级),2010年发行

?最终boss——亡灵天灾军团第二任指挥官:巫妖王(阿尔萨斯)

?新增死亡骑士职业

主属性收益优化,副属性收益递减,技能平衡。N层换坦几乎成为大部分BOSS的标配。有战士、圣骑士、德、死亡骑士四个坦克职业,死骑凭借多样的减伤手段与逆天的回血技能,独占鳌头。

大地的裂变(85级),2011年发行

?最终boss——守护巨龙(黑龙军团首领):死亡之翼(耐萨里奥)

?新增地精和狼人种族

精通的兴起,精通是4大坦克收益最佳的副属性,重铸的出现让各坦克副属性的堆砌变得更加容易,并让102.4%的满三围成为可能。有战士、圣骑士、德、死亡骑士四个坦克职业,死骑、防骑两者并驾齐驱。

熊猫人之谜(90级),2012年发行

?最终boss——部落第四任大酋长:加尔鲁什?地狱咆哮

?新增种族武僧,新增职业熊猫人

属性收益与平衡成熟期,有战士、圣骑士、德、死亡骑士、武僧五个坦克职业,防骑凭借优秀的物理、法术免伤能力,一枝独秀。

德拉诺之王(100级),2014年发行

?最终boss——燃烧军团第二任指挥官:阿克蒙德

移除了重铸和装备插孔功能,新增坚毅副属性,装备属性精简,有战士、圣骑士、德、死亡骑士、武僧五个坦克职业,各坦克比较均衡,各有特长。

军团再临(110级),2016发行

?新增职业恶魔猎手

有战士、圣骑士、德、死亡骑士、武僧、恶魔猎手六个坦克职业,目前来看战士做坦克优势较多。

5、坦克机制的演化

?血甲、招闪和格挡三大被动减伤机制起源于60级年代,血池=血量/(1-硬减伤百分比),这是魔兽世界坦克生存的基本公式。

?到了70级年代,其中一个发现就是:护甲数值提供的物理减伤百分比虽然会递减,但是它们提供的收益并不递减,减伤的递减其实是对基本公式的修正,让收益增长更稳定。发现新公式:有效生命=血量+血量×护甲/k(k=10557.5)。提出了“血量阈值”的概念,并根据“二连击原则”和“三秒原则”衡量一个坦克的血甲是否能胜任boss,“血甲流”也成了板甲坦克的首选。

?格挡、招架、躲闪机制与“圆桌理论”在80级、85级年代发展成熟,而到了90级年代,退出舞台。

?资源管理模式——主动减伤机制革命。资源管理模式的鼻祖无疑是死亡骑士,死亡骑士模式的一个巨大优势在于:它可以在掉血平缓时积累资源,然后在需要时集中使用。这种机制也可以通过覆盖减伤技能实现,但是资源管理模式可以更加平滑和自由。这种优势在90级年代不再是血DK的专属。五大坦克都被修改成主动减伤坦克,三大被动减伤机制纷纷成了陪衬。

?沙漏模式——资源管理模式的进化,是否可以让两种资源相互转化,从而使得爆发不再严重受限于技能冷却,在坦克中,死亡骑士是最早期的双向“沙漏模型”的先锋。到了100级年代,各坦克基本是消耗第一种资源产生伤害与仇恨并积累第二种资源,消耗第二种资源获得免伤或加速第一种资源获取速度。

?到了100级年代,由于装备属性不能再自主改变,只需考虑哪件装备装等高穿哪件,坦克职业更多的在考虑如何优化操作手法,以主动获取更多的资源,覆盖更多免伤。并且使坦克资源的被动获取更加合理化。

二、坦克在团队里的作用

1、建立仇恨拉住怪物

?魔兽世界的仇恨建立大致分三类:一类是伤害/治疗仇恨,一类是技能仇恨,还有一类是坦克职业加成仇恨。

?伤害/治疗仇恨:DPS/治疗量×仇恨系数,一般仇恨系数为70%,并且治疗的仇恨系数为输出的一半。

?技能仇恨:比如嘲讽、盾击等等,一般为坦克职业/姿态特有,技能本身还附带有较高的固定仇恨值,技能所产生的仇恨为伤害仇恨与附加仇恨之和。

?加成仇恨:一般为坦克职业/姿态特有,加成系数一般为200%。

?仇恨OT判断:在离怪物5码以外的地方对怪物进行攻击就是远程伤害,反之就是近战伤害,当近战仇恨超过T的110%则OT,远程仇恨超过T的130%则OT。

?仇恨机制:如果获得仇恨太过简单,那整场战斗的风险就会降低;反之,如果仇恨太难保持,则容易出现DPS仇恨过高而停止攻击,降低输出快感。简而言之,就是仇恨过于简单,则无趣;过于复杂,则令人受挫。

?坦克的仇恨:坦克通过持续对怪物造成伤害,使用高仇恨技能来建立仇恨。一般在战斗开始前,DPS务必等T开怪后再输出;战斗过程中,一般坦克会以某一个怪物为焦点进行攻击和仇恨建立,群拉的时候,也有同时攻击多个目标,但更多时候坦克是按优先顺序进行仇恨建立的,所以此时,DPS最好应以坦克当前攻击目标为对象进行输出,而不必担心OT。

2、执行副本攻略与控场

?副本,俗称“私房”,是指你和你的朋友们可以在副本这个独有的私人地下城中进行体验、探索、冒险或完成任务。副本的概念最初是暴雪2001年公布魔兽世界时提出的。而真正的实现却是在著名网游无尽的任务(EQ)中。副本的含义包括“团队协作”、“独立性”及“冒险”。你也可以邀请其他人加入你的副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等等问题。

?由于各副本设计不同,如何最有效的击杀怪物顺利通关,是副本攻略的最终意义。副本boss手册里一般会有T、奶、DPS相应注意事项,攻略也对应产生。而坦克一般执行的任务有:拉怪、嘲讽、走位、打断、吃伤害等等。

?除了执行攻略外,每个坦克都需要懂得控场。尤其在处理群拉、OT、ADD、怪物减员技能等事件时,要能把握住局面,知道如何解决,以打乱敌人阵型或巩固己方战斗力,有助于队友进攻,不能只知道拉住boss而对突发事件毫无准备。一个好的阵型,要能使怪物尽量集中,伤害尽量由坦克承受,便于坦克拉怪,还能看到队友情况。

3、承受伤害并保护队友

坦克职业在团队里除了拉怪承受伤害外,很少有其他保护队友的手段,这与大部分坦克缺少保护队友技能有关(圣骑士在保护队友方面最具优势)。并且各职业均有一定的自保手段,还有治疗职业,所以只有当预判断DPS、奶都无法处理时,坦克才应考虑舍弃当前怪物去保护队友。有句话是这么说的,坦克职责包括保护队友,但不包括保护傻逼。副本里ADD是常事,坦克有义务帮助队友拉怪,但是如果有人随意ADD或者乱开怪的,该放生放生,该踢就踢,一切以团队整体利益为重。

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