他确定了接下来的行动方针之后,陈名开始打算制作游戏。
而和之前阴阳师和猫里奥不一样的是,这一次陈名没有直接通过脑中去构造把游戏框架直接做出来,而是先在纸上写出概念书。
这是因为前面的游戏都10分的简单,他的游戏本质框架并不复杂,所以可以直接通过思考边想边做。
而这次守望先锋作为一款大型网游,其中的数值都是很复杂的,无论是攻击行动跳跃还是技能之间的反应,每一项都是极其复杂的。
最明显的例子便是技能之间的combo。
半藏这个英雄的大招是可以放出一条秒伤两百(或许三百)配合着查莉雅的重力喷涌,可以瞬间达到团灭的作用。
而这时你对于差压塔的大招治疗,数值就必须要控制的,死死的,他必须得刚好能够抵消。
不然这个英雄的作用就变得无限小。
还有更多的例子,比如说伤害的计算。
原氏这个英雄一标伤害是28,这时你要是为他加高伤害,哪怕只是一点,也会带来质的改变。
很多人可能无法理解,只是加上一点为什么会改变这么大,这是极大的提高这个英雄的出场率。
这个其实很好解答,因为在守望先锋这款游戏里面,大多数英雄都是在200血。
爆头是有双倍伤害。
近战是有30伤害。
那么我们把话说回来,放到原氏身上。
一标伤害,28号投,56三标刚好168加上一个近战198是没有办法做到斩杀一个普通英雄的。
而这个时候,哪怕你给他的飞镖加了一点伤害,也会导致三标爆头的伤害,在于174,这上一个近战刚好可以杀掉一个英雄。
所以说在一款大型网游中,你可以在氪金方面随意设计,但是在网络数值方面你必须要平衡好。
这也是后期很多游戏会将氪金方面从改变枪械变成了改变皮肤,这种不会直接影响到游戏本身平衡的原因。
先将首发版本会出现的英雄数量和技能伤害全部一一写好。
然后再把故事背景稍微理了一遍,使得能保证最大程度的还原故事的原汁原味。
在经过一天的努力之下,到了傍晚陈名终于将概念书写了出来。
主要就是游戏模式。
守望先锋的新模式主要分为三个。
第一便是占点。
在一个对称的地图中,两方势力要同时向中间进攻。
胜利方在通过,停靠不动,能够侵占点位。
而这时游戏就会变成了攻守类之间的模式。
擂主的一方必须要保证自己的点,不会被占领。
而进攻的一方必须在点位计时到100之前抢下点,并且守护到100。
第2类便是抢点。
也可以算是第1种的延伸玩法。
不再是双方公平的进攻,而是在游戏开始之初可以确定了进攻方和防守方。
进攻方必须在规定时间之内拿下防守方的点。
防守方也会从一开始的a点,路途遥远的劣势变为B点出门即是点位的优势。
而第3种模式便是前世人们最喜欢玩的推车类。
同样分为进攻方和防守方,进攻方开局会要推送一辆运输车。
他们的目的便是把车推到防守方的C点。
在推车的过程中,进攻方和防守方都会随着点位的变化而出生点发生变化。
通宵赶稿并没有让陈名显得疲惫,反而在创作和回忆之中,他显得很十分亢奋。
在完成概念书之后,他立刻开始看着稿子进行游戏的编程与设立。
因为之前的升级,它的开发内存目前足够充裕的。
只见他的游戏编辑器上一条一条代码自动输入一个游戏的世界慢慢建立起来。
并且随着开发内存的占用一个又一个的人物模型,一首又一首熟悉动听的音乐。
慢慢的被镶进游戏之中。
看到诞生于自己手中的这个游戏,陈名显得十分的兴奋。
他不停的将自己概念书中的每一条数据一点一点的开发进去。
这个过程是十分长久的,哪怕有金手指的班助,他也足足花了两天两夜,才将这个游戏的dome做了出来。
我就让他还想继续测试检验bug的时候。
王艺潇赶来阻止了他,说什么也不让他继续制作游戏下去。
两天都不吃不喝,让陈名显出一种苍白。
仿佛随时要死去一般,而他双眼炯炯有神。
王艺潇知道这是他在杂(怕被封懂意思就好啊)出自己的生命,燃烧自己的精力,而达到的一种振奋。
要是再不管的话,那么随之而来的便是虚脱休克乃至于死亡。
在王艺潇的强制要求下,证明最终选择休息一会儿。
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