从解神者开始的游戏大厂 第二十一章:一招鲜,吃遍天!

从解神者开始的游戏大厂 离陆 轻小 | 日常 更新时间:2020-09-20
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虽然《众神快跑》在一开始的下载量并没有很高,但评分却达到了突破天际的9.8分!

主要是购买《众神快跑》的玩家们,基本上都是主要目标群体了,对于这种作品有着天然的好感,而且后期加入到《众神快跑》之中的玩家又大部分是老二次元玩家,对二次元类游戏的好感度真的挺高的,这帮人对游戏的评价肯定是非常高的。

在刚上架的这段时间内,《众神快跑》还属于相对相对而言小众的游戏,毕竟没有经过那么大规模的宣传,本身的画风和玩法也不属于大众风格,所以数据并没有出现爆发式地增长。

不过,有着这种品质在这里,《众神快跑》目前的销量也算是非常不错,达到了19万。

而且,这个数字还在不断地上升之中,预计破百万下载是没压力的。

毕竟《众神快跑》是一款非常耐玩的游戏,而且因为风格明显、口碑出众,所以扩散性很强。

而在tap应用市场上热门评论之中,大家的讨论也是好评居多。

“是什么让我和各位绅士相遇(=·ω·=)”

“虽然我是被封面骗进来的老实人,但这游戏真的挺好玩了,养老婆真有意思”

“玩之前,冲着角色去的。玩之后,妹子哪有游戏好玩(滑稽)”

“玩这游戏不要氪金,不要氪命,只看实力,初见看到真的是有点惊艳的,无论是音乐还是画面。但玩法确实很局限,画面太杂容易误操作,饱和度太高,玩久了以后会眼睛花,有点很空,除此之外,一切都很棒”

“动画很流畅,美术不错,打击感也棒,但是曲风不喜欢,基本全都是电音,感觉玩过的几款音游也就demo还可以接受了,另外,要是能有剧情模式就好了”

“自从玩了这个音游,我和同学的手每天都是酸酸的,不过这种动手的运动是挺舒服的,很适合锻炼自己的反应力,我感觉我像是游戏之中的凡人剑仙少清一样,拥有了麒麟臂”

“ghs?我怀疑你在…算了,老子抓人不需要证据,抓你就完事了”

“少清的手臂不是麒麟臂吧,他是以自己的手臂深入火炉之中锤练而成的,小伙子,想学蜀山剑宗的以身铸剑吗?包学包会,就是有点痛而已~~”

“神特码有点痛,那一段剧情我看着漫画都感到痛,凡人之剑威力虽大,但也不是这么好的练成的。”

……

对于一款音游来说,《众神》的玩家评价也神奇般的互不兼容,基本可以分为两派:一派重点夸赞其美术设计,直言自己就是为了收集可爱的小姐姐,观看每一章结束以后的动态漫画剧情,游戏部分则比较宽容;

另一派则重点评价其音游系统,以资深音游玩家的角度指出了这款游戏众多需要改进之处。

诚然作为一款音乐游戏,《众神》还有诸多需要改进的问题,但这种评价的分化透露出的最主要问题,并非游戏本身系统完善度的问题,这方面总归可以不断修改和改进,事实上《众神》采取付费买断制很可能也是在规避“过于偶像化、过肝”的问题。

但不论怎么去处理,《众神》在希望玩家把情感侧重投入在哪一边的问题上都显得有些模棱两可。

一些成功的偶像音游,诸如《Lovelive!》、《偶像大师》、《歌姬计划》等,虽然也有不错的谱面设计和进阶谱面,但本质上是将偶像贩卖梦想通过游戏具现化,游戏中的小姐姐们不论是唱歌跳舞还是各种抽卡立绘,都是为了玩家带入偶像养成的情感而设计的,在玩家诉求方面都是绝对的切入要害,直奔主题。

而另一类侧重音游系统的游戏,不论是《CytusII》、《Deemo》或是《Arcaea》,虽然都有拟人设定、剧情甚至世界观要素,但本质上其音游系统都是单独设计的,是纯粹的音游,而《众神》则是音游+跑酷的类形融合设计。

虽然类形融合没有错,而这也是电子游戏目前正逐渐靠拢的主流方向,而音游本身也载体丰富,但却从玩法、演出效果、方法论上都十分孤立,天然就难以与其他类型融合,大多数融合型的音游也都基本放弃了核心音游玩家,如《天天酷跑》等,从这个角度而言,《众神》要想突破核心与大众间的隔阂,确实是道阻且长。

《众神》突破性的尝试诚然难得,前期玩家的热情反馈也是不争的事实,其后续表现则恐怕会与定位是否明晰有着很大关系。但不论如何,能够让二次元用户和音游玩家同时感到惊喜,《众神》已经具备了超出音游之外的意义。

……

夏末秋至。

微飘的落叶驱散了夏末的热浪,带来了几分令人舒畅的清凉感。

九月份本是一个平平淡淡的月份一般说来毫无任何波澜,慢慢度过,如果实在要扯点东西的话,那么就是学生们背着书包上学,是学生们厌恶的日子。

但是,几个二次元大厂在这个时候却是盯着九月份的数据。

西元游戏的《轻音少女》,次元网络的《次元神域》,Rod游戏的《千夜之都》,还有一部众多大神云集的大作《诸神传说》……

九月份势必是一场激烈的对决。

所有圈内的大人物都觉得九月份的霸权作品会是这几部游戏之中的其中一部,根本没有人在意《众神快跑》这种小众的酷跑音游。

《众神快跑》这种酷跑音游只要做的好口碑就不会太差,而且搞不好能赚一些,但是你指望他在票房上跟这些上千万投资的大型网游比……

开什么国际玩笑?

《众神设计》做的在好也脱离不了这是一款音游的本质,即使加入了跑酷元素,音游这极高的门槛也注定了,《众神》根本就没有和网游同台竞争的资格。

差不多赚点口碑幸苦钱就行了,你还想做什么?

游戏虽然大火,但此刻陆小睿也很有b数,并没有太过膨胀的去挑衅任何一个大厂,游戏虽然成功了,但目前整个公司就这么一款代表作拿的出手,还是没有资格与大厂硬碰硬的,真要硬碰硬,他好不容易盘活的局面可就危险了。

好在,这一次《众神快跑》的题材很小众,并没有触及各大厂的核心利益,不然这钱那会赚的这么舒服啊,这一次他纯粹是钻了二次元游戏圈子的空子,猥琐的发育了一波而已。

陆小睿摇摇头,自我审视了一番以后继续看数据,琢磨后续运营。

《众神快跑》相比一般的音游,跑酷游戏来说,上手难度会低很多,精美的画面非常有冲击性,而游戏中歌曲的封面都有专门制作,足见其细心程度。

另外为了保证谱面的节奏感,同时对原创音乐表示支持。众神快跑团队直接联络音乐人们请求授权,很多音乐人们在玩过游戏后都对团队表示了乐于合作的善意。

至于音乐的选择,一部分靠的是团队“一招鲜,吃遍天”的艺术直觉,另外一方面也靠谱面设计师针对游戏的可玩性对音乐进行严格选择。

邀请了来自各个平台的十多名音乐制作人位游戏提供音乐授权或制作原创曲。

游戏的首发版本会包含30首ACG向的精选曲目,后续则会邀请更多音乐人推出不同主题的DLC。

音乐DLC才是这个游戏后期的主要收入方式。

音游普遍是本体不贵,但曲包很贵,而曲包贵的主要原因是因为游戏官方做不来太好的音乐,只能去与其他音乐公司或是音乐人合作,这就需要砸下很多钱去买版权了,而羊毛出在羊身上,这些购买音乐的版权费,自然就要玩家承担了。

言归正传,陆小逸这次的《众神快跑》,可以说在全网范围内掀起了不小的波澜,但这一款音游也并没有引起模仿,甚至大厂都不是很在意这部作品。

虽然模式理念很厉害,但现阶段的大佬们能从《众神快跑》看出的优点也就是模式新颖,歌曲好听,画风不错。

至于二次元体系之中的收集养成老婆的模式,这一个月内并没有太多人注意到。

这也在情理之中,因为这部游戏的特质都太明显了,学不来。

《众神快跑》确实给业内人士一些启发,那就是目前市场上缺乏这种二次元类的游戏,但如何做二次元游戏,却成了一个非常令人困惑的问题。

如果按照《众神快跑》的方式来做,做一款小众的二次元游戏、宅系画风的游戏,暂且不谈能不能达到《众神快跑》这个数据,就算达到了,也该考虑盈利的问题吧,《众神快跑》别看卖的多,实际上赚的钱也就赚个几百万的口碑辛苦钱而已。

而音游又比较吃曲库,如果你做不到这样自产自销的曲库体系,光是买音乐版权就要耗个几百万。

所以,唯一的出路就是去做另一类的二次元游戏,而这样的二次元游戏该怎么做呢?这也正是目前所有小作坊的公司正在思考的事情。

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