积极参加团战。
多用Q穿墙。
有些时候,团战距离太远,跑过去已经来不及了。其实,只要利用Q技能穿墙,时间上并不会特别晚。
DF技能固定:
传送,疾跑。
猪女比较肉,闪现可以用Q代替,打团甩R,承担第一轮的输出。如果距离远,参加团战用疾跑,带线如果被抓,假设真的走不掉,也可以疾跑。
装备更新到自然之力。
自然之力需要触发6次,6次以后,提供25%魔法伤害减免。
作为一个上路,承担一部分输出也是正常的,大部分上路都要扛打一些。假如不扛打,直接玩射手不好吗?
为了扛打,魔法抗性装备一定要有,在装备的基础上,还有一个比较难以实现的目标,这个目标翻译过来,可以用吸引对方火力来形容。
原因。
大概因为肉。
防御装备有一个特点,比较耐打。同样都是打团,射手一秒被蒸发,辅助两秒被蒸发,中路三秒被蒸发,换成上路,也许二十秒也不一定会被打死。
技能都是同样的技能。
打猪女打不死,浪费时间。
**打射手一秒打死。
手感**爽。
发生这种事情,反复尝试几次确认了以后,对方都去打射手了。
这样导致了一个问题。出防御装备的玩家,主动和不主动,没有明显的区别,对方的输出技能不会第一时间交给一个肉盾,存在感特别低。
但是。
如果这个肉盾有作用。
减速,击飞,控制,各种不同的作用。防御装备扛打,为队友撑起一面墙。战绩虽然0—0,但是,注意看助攻,0—0—40。
如果是这样。
恭喜。
这就是一个很有用的上路。
能够吸引到对方的输出。
一次两次,也许不会非常明显,对方也不会在意,随着游戏的不断前行,时间的增加,一系列的巨大影响,到了最后,对方的玩家会发现,如果不处理掉上路,团战永远打不赢。
实现这个目标非常简单。
不死。
不死。
不死。
不死。
从开局到结束,最大可能的,保证自己不死。一身的防御装备,再加上超越众生的严谨,亿点点的计划和套路,搭配上一个很懂的队友,再来一点暴力元素。
扛打的时候永远不死。
开团的时候暴力开团。
这种猪女,谁不爱呢?
在细节上,猪女也是符合要求的。经过发挥以后,现在已经初步达成了目标,战绩7—0—16,助攻已经来到了16个,装备也更新到魔法抗性,可以大胆的刷助攻。
注意地图。
小龙团战。
这一盘,对方的打野一直在偷龙,再加上窝方打野给机会,现在已经拿到三条小龙,再拿一条有可能翻盘。
他或许还不知道,他能偷到小龙,不是因为他有多厉害,是因为,窝方的打野根本就没有想过拿龙。
发现打野。
WQ击中打野。
配合队友打满E,冰冻脱手,简单击杀。没有了打野,对方也并不打算离开,团战也因此爆发。
也许是因为猪女太吸引仇恨,对方的上路也开始购买防御装备,被迫接受现实。在防御装备的提升下,前排都有扛打的角色,再加上亚索的风墙,确实比较厉害。
团战在缺少一个玩家的前提下,居然能够稳定的打下去。
等待风墙消失以后。
R技能可以脱手。
不急,留一下R技能。有些玩家擅长逃跑,R技能留着控制逃跑的玩家,把对方的永不团灭彻底击碎。
窝方永不团灭,对方没有办法永不团灭,窝方吊打对方。
现在。
永不团灭这四个字。
体现在猪女的身上。
因为,猪女每一次都不会死亡,影响到了平衡,这种影响会随着团战的增多,游戏时间的增加,越来越难以处理。
一次又一次,堆积到最后,猪女已经发育起来,变成处理不了的样子。
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